Die Geschichte von Tales of Eternia Remastered folgt einem widerstrebenden jungen Jäger namens Reid Hershel, seiner Kindheitsfreundin Farah Oersted und einer rätselhaften Besucherin namens Meredy auf ihrer Reise durch zwei gespiegelte Welten, um eine globale Katastrophe namens Grand Fall abzuwenden. Ursprünglich im Jahr 2000 für die PlayStation veröffentlicht (und 2001 in Nordamerika als Tales of Destiny II lokalisiert, bevor 2005 eine PSP-Version erschien), dient die Erzählung als eigenständiges Abenteuer in Bandai Namcos langjähriger RPG-Reihe.
In Tales of Eternia Remastered, das weltweit am 16. Oktober 2026 erscheint (mit regionalen Veröffentlichungen am 15. Oktober 2026), kehrt die klassische, über 30-stündige Geschichte mit einer brandneuen englischen Sprachbesetzung, Dual-Audio-Optionen, neu lokalisierten Dialogen und vollständig vertonten Skits zurück, die zuvor Japan-exklusiv waren.
Die Prämisse: Die Orbus-Barriere und der Grand Fall
Die Handlung spielt in Eternia, einem Kosmos, der in zwei unterschiedliche Welten unterteilt ist, die sich am Himmel wie Spiegel gegenüberstehen: Inferia und Celestia. Die beiden Welten existieren in Isolation, getrennt durch eine atmosphärische Grenze namens Orbus-Barriere (oder Olbas-Ebene). Inferia bietet üppige Landschaften, organisierte Königreiche und einen klaren Himmel, während Celestia unter einem dämmrigen, windstillen Firmament auf fortschrittliche, geistbetriebene Maschinen setzt.
Die Geschichte beginnt im abgelegenen inferianischen Dorf Rasheans. Reid Hershel und Farah Oersted beobachten Anomalien am Himmel und werden Zeugen, wie ein fremdartiges Gefährt aus den Höhen abstürzt. Als sie das Wrack zusammen mit einer kleinen Kreatur namens Quickie untersuchen, retten sie Meredy – ein Mädchen, das ungewöhnliche Kleidung trägt und eine unverständliche fremde Sprache namens Melnics spricht.
Reid und Farah suchen ihren Kindheitsfreund Keele Zeibel auf, einen Gelehrten, der an der Universität Mintche theoretische Astronomie studiert. Keele identifiziert die Sprache als Melnics, die Inferianer nur aus uralten Schriften und Zauberformeln kennen. Nachdem die Gruppe im Baumkronendorf Morle ein Paar Übersetzungsohrringe erworben hat, erfährt sie die schreckliche Wahrheit: Celestia und Inferia befinden sich auf direktem Kollisionskurs – eine drohende Katastrophe, die Meredy als Grand Fall bezeichnet.
| Weltelement | Inferia | Celestia |
|---|---|---|
| Reichtyp | Terrestrische, feudale, königreichsgeführte Gesellschaft | Mechanisierte, fragmentierte Geist-Technologie-Gesellschaft |
| Hauptsprache | Standardmäßiger inferianischer Dialekt | Melnics (wird von Celestianern als Muttersprache gesprochen) |
| Ursprüngliche primäre Greater Craymels | Undine (Wasser), Sylph (Wind), Efreet (Feuer), Rem (Licht) | Gnome, Celsius, Volt, Shadow |
| Grenzzone | Unterhalb der Orbus-Barriere | Oberhalb der Orbus-Barriere |
Um die Kollision zu verhindern, muss die Gruppe die als Greater Craymels bekannten Elementargeister in Craymel-Käfigen (Craymel Gauges) binden, um genügend Energie zu sammeln, die Barriere zu stabilisieren und die Katastrophe abzuwenden.
Hauptcharaktere und Kernmotivationen
Im Gegensatz zu traditionellen Rollenspielen mit legendären Helden, die dazu auserkoren sind, die Existenz zu retten, konzentriert sich Tales of Eternia auf bodenständige, fehlerhafte Protagonisten, deren Motivationen sich im Kontakt mit fremden Kulturen weiterentwickeln:
- Reid Hershel: Ein Jäger aus Rasheans, der ein friedliches, ruhiges Leben bevorzugt. Reid sträubt sich zunächst gegen die Quest und möchte die Verantwortung lieber an den Adel und das Militär abwälzen. Seine zynische, entspannte Haltung weicht langsam echtem Heldentum, als er den Ursprung seiner inneren magischen Energie namens Fibrill aufdeckt.
- Farah Oersted: Eine energiegeladene Kampfkünstlerin, die im Regulus-Dojo ausgebildet wurde. Geleitet von ihrem Motto, dass Anstrengung jedes Hindernis überwindet, handelt Farah impulsiv, um andere zu beschützen. Hinter ihrer fröhlichen Fassade trägt sie Schuldgefühle wegen eines traumatischen Vorfalls in ihrer Kindheit, der ihr Heimatdorf verwüstete.
- Meredy: Eine aufgeweckte celestianische Geist-Ingenieurin, die allein nach Inferia reist, in dem verzweifelten Versuch, die Bewohner vor dem Grand Fall zu warnen. In Begleitung ihres Gefährten Quickie kämpft Meredy gegen kulturelle Vorurteile, Kommunikationsbarrieren und den persönlichen Schmerz über die Rolle ihrer Familie in dieser Krise.
- Keele Zeibel: Ein intellektueller Akademiker, der von der Universität Mintche floh, nachdem die Fakultät seine apokalyptischen Theorien abgewiesen hatte. Keele schließt sich der Gruppe auf der Suche nach wissenschaftlicher Anerkennung an; anfangs betrachtet er Meredy nur als Forschungsobjekt, bevor er enge Bande zu ihr und seinen Freunden aus Kindheitstagen knüpft.
- Chat: Der exzentrische Kapitän des dampfbetriebenen Schiffs Van Eltia und ein Nachfahre des legendären Piraten Aifread. Chat schließt sich der Gruppe an, um unerforschte Gewässer zu erkunden und den Mut der Abenteurer auf die Probe zu stellen.
- Max (Fog): Der temperamentvolle Anführer der Shileska-Befreiungsbewegung, die gegen Celestias totalitäre Führung kämpft. Trotz eines eigenwilligen, begrenzten Wortschatzes, der auf einfachen Phrasen basiert, befehligt er schwere Schusswaffen und unterstützt das Team mit roher körperlicher Kraft.
Handlungsverlauf: Von Inferia nach Celestia
Nachdem sie Morle verlassen hat, reist die Gruppe zum Fluss der Großen Geister, um Undine, den Greater Craymel des Wassers, zu besiegen und zu rekrutieren. In dem Glauben, weltbedrohende Krisen sollten von staatlichen Autoritäten bewältigt werden, überredet Reid die Gruppe, den Grand Fall dem König von Inferia in Inferia City zu melden.
Die inferianische Monarchie reagiert jedoch feindselig, beschuldigt die Gruppe der Volksverhetzung und erklärt Celestia zum aggressiven Feindstaat. Inferias Führung beschließt, einen militärischen Erstschlag gegen Celestia über die Lichtbrücke (Bridge of Light) zu führen – einen uralten Pfad auf dem Gipfel des Berges Farlos, der drei Jahrzehnte zuvor von einem Entdecker namens Balir entdeckt wurde.
Mit der Hilfe des Hofastronomen Zoshimos gelingt der Gruppe die Flucht aus königlicher Gefangenschaft. Auf ihrer Reise durch die Wüstenstadt Chambard und das Tal der Geister gewinnen sie Sylph (Wind) und Efreet (Feuer) für ihre Sache. Die Vereinigung der drei Geister beschwört Rem, den Greater Craymel des Lichts, herauf, der ihnen den Sorcerer's Ring verleiht, um die Lichtbrücke zu entsperren. Auf dem Gipfel des Berges Farlos versucht ein imperialer Ritter namens Rassius Luine (Ras), der ihnen zuvor als Händler getarnt geholfen hatte, sie aufzuhalten. Nach dem Sieg über Ras kann die Gruppe die Lichtbrücke nach Celestia überqueren.
- Rasheans (Absturzstelle)
- Universität Mintche
- Morle (Übersetzungsohrringe)
- Inferia City
- Berg Farlos (Lichtbrücke)
- Imen & Luishka (Celestia)
- Seyfert-Prüfungen
- Shizels Schloss
In Celestia kommt die Gruppe in Meredys Heimatstadt Imen an, muss jedoch feststellen, dass das Reich von Balir, dem autokratischen Herrscher von Celestia, destabilisiert wurde. In der zerstörten Stadt Luishka untersucht Professor Galenos Reid und stellt bei ihm ein latentes Divine Fibrill fest. Nachdem sie Celestias Greater Craymels – Gnome, Celsius und Volt – versammelt hat, verbündet sich die Gruppe mit Fogs Shileska-Widerstand, um Balirs Festung zu stürmen.
Ein Schicksalsschlag trifft sie, als Imen bei einem Vergeltungsangriff vernichtet wird. Bei der Konfrontation mit Balir in seiner Festung entdeckt die Gruppe, dass dieser von der Dunklen Aurora (Dark Aurora) korrumpiert wurde, und Meredy gesteht ein erschütterndes Geheimnis: Balir und seine Gemahlin Shizel sind ihre leiblichen Eltern.
Der Höhepunkt: Shizel, Nereid und die Aurora Artes
Der allumfassende Konflikt wird von Nereid inszeniert, dem uralten Gott der Dunkelheit, der nach einer Katastrophe vor 30 Jahren von Shizel Besitz ergriffen hat. Verzehrt von der Dunklen Aurora beabsichtigt Shizel, den Grand Fall zu erzwingen und beide Welten in die Vernichtung zu stürzen.
Um der Dunklen Aurora entgegenzuwirken, unterzieht sich Reid heiligen Prüfungen, die vom Seyfert-Schlüssel geleitet werden – einem Artefakt, das von Eternias Schöpfergottheit hinterlassen wurde. Das Bestehen dieser Prüfungen erweckt Reids schlummerndes Divine Fibrill und schaltet die Aurora Artes frei: die einzige Macht, die Nereids zerstörerischen Einfluss neutralisieren kann.
Mit Chats modifizierter Van Eltia reist die Gruppe zwischen beiden Planeten und steigt durch die Orbus-Barriere auf, um sich der besessenen Shizel in ihrer orbitalen Zitadelle zu stellen. Sowohl Shizel als auch Nereid werden von Reid besiegt, der seine Aurora Arte einsetzt, um der von Shizel entgegenzuwirken.
Selbst nach Nereids Niederlage bleibt die physische Annäherung der beiden Planeten in Bewegung. Reid und Shizel bündeln ihre Aurora-Kräfte, um den Seyfert-Ring zu zerschlagen, der die Welten verbindet, und stoppen so den katastrophalen Absturz. Als Inferia und Celestia sicher in ihre jeweiligen Umlaufbahnen zurückgleiten, bricht der dimensionale Übergang zusammen und trennt die Gruppe. Doch Chats modifizierte Van Eltia schafft es schließlich, die kosmische Kluft zwischen Inferia und Celestia zu überbrücken und Reid, Farah, Keele, Meredy, Chat und Fog wieder zusammenzuführen.
Präsentation der Geschichte in Tales of Eternia Remastered
Die Remaster-Veröffentlichung von Entwickler TOSE und Publisher Bandai Namco bringt verschiedene Neuerungen mit sich, wie die Handlung erlebt werden kann:
- Vollständige Neulokalisierung und neue Synchronisation: Das ursprüngliche englische Skript von 2001 wurde überarbeitet und mit neu aufgenommenen englischen Sprechern versehen, wodurch die oft kritisierte PlayStation-1-Tonspur ersetzt wird.
- Originale japanische Sprachausgabe: Spieler können jederzeit nahtlos zwischen der neuen englischen Tonspur und den klassischen japanischen Stimmen wechseln.
- Wiederhergestellte Skits: Die japanische Version enthielt Lagerszenen (Skits), die Hintergrundgeschichten der Charaktere und persönliche Reflexionen beleuchteten, in den ursprünglichen nordamerikanischen PS1- und europäischen PSP-Fassungen jedoch gestrichen wurden. Das Remaster bringt alle originalen Skits mit neuer englischer Sprachausgabe und vollständigen Untertiteln zurück.
- Quality-of-Life-Verbesserungen: Während die narrative Struktur und die Dialoge dem Original treu bleiben, können Spieler Zielsymbole mit Entfernungsanzeigen nutzen, Zwischensequenzen überspringen, automatischen Dialogfortschritt aktivieren und Zufallskämpfe ausschalten, um der Handlung ohne Unterbrechungen zu folgen.
Häufig gestellte Fragen
Muss ich andere Tales-Spiele gespielt haben, um die Geschichte zu verstehen?
Nein. Tales of Eternia Remastered ist ein eigenständiges Rollenspiel, das in seinem ganz eigenen Universum angesiedelt ist. Seine Charaktere, die Lore und die Handlung weisen keine direkten Verknüpfungen zu anderen Teilen der Reihe auf.
Warum hieß Tales of Eternia in Nordamerika damals Tales of Destiny II?
Als das Spiel 2001 in Nordamerika für die PlayStation erschien, benannte Bandai Namco es aus Gründen des Wiedererkennungswerts in Tales of Destiny II um, da Tales of Destiny zu diesem Zeitpunkt das einzige zuvor auf Englisch lokalisierte Spiel war. Ein völlig anderes, direktes Sequel zu Tales of Destiny erschien 2002 in Japan unter dem Namen Tales of Destiny 2.
Was ist Melnics in Tales of Eternia?
Melnics ist die offizielle Sprache von Celestia. In Inferia gilt sie als uralte, vergessene Sprache, die hauptsächlich von Forschern und Craymel-Magiern verwendet wird. Im Spiel nutzt Melnics eine exakte Buchstabenersetzungs-Chiffre, die dem lateinischen Alphabet entspricht.
Wie lange dauert es, die Hauptgeschichte abzuschließen?
Die Hauptgeschichte nimmt mehr als 30 Stunden in Anspruch. Spieler können ihr Tempo mithilfe der im Remaster enthaltenen Boost-Optionen – wie Beschleunigung für automatische Kämpfe und Anpassung der Begegnungsrate – nach Belieben steuern.












